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Essay

수제 CGI의 쿠소한 매력-‹뉴라이›와 쿠소 애니메이션

Writer: 박동수
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Essay

이슈의 테마에 관한 다양한 오피니언을 엿봅니다

구슬픈 눈썹과 분명 같은 캐릭터인데 장면마다 묘하게 다르게 보입니다. 그야말로 조악하다고 할 수 있는 애니메이션이 인터넷에서 화제입니다. 엉성한 생김새와 초록빛 돌덩어리 같은 황량한 들판, 어기적거리는 움직임까지 볼수록 너털웃음이 나오는데요, 모두 건축 설계용 ‘스케치업’으로 만든 애니메이션입니다. 박동수가 여섯 번째로 소개하는 쿠소영화 ‹뉴라이›(2026)는 지난 8월 중국에서 개봉해 단숨에 인터넷 밈의 주인공이 됐죠. 생성형 AI에 던져놓으면 매끄럽고 완성도 높은 애니메이션이 알아서 나올 텐데, 정작 AI가 흉내 낼 수 없는 지독한 손맛을 고집한 영화는 5년의 시간을 담았습니다. AI 시대에 빛나는 ‘수제’ 영화, 꾸준히 만들었지만, 어딘가 구슬픈 ‘목버스터 애니메이션’을 BE(ATTITUDE) 비애티튜드 웹 아티클에서 만나보세요.

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건물 외벽에 걸린 뉴라이의 수제 포스터

올해 8월 이후로 중국여행을 다녀오는 지인들에게 신신당부했던 일이 있다. “제발 저 대신 영화 하나만 보고 와주세요.” 이 영화의 실체를 확인하긴 어려운 일이다. 정식 포스터도, 예고편도, 공식 스틸컷도 없기 때문이다. IMDb에 등록된 이 영화의 스틸컷은 무려 캠버전의 캡쳐다. 오죽하면 중국 극장들은 직원이 손수 그린 포스터를 사용했다. 이 영화는 아마 한국에 개봉하지 못할 것이다. 사실 중국 바깥의 모든 곳에서 이 영화는 개봉하지 못할지도 모른다. 이 영화의 개봉 소식이 싱가포르와 말레이시아에서 흘러나왔지만 모두 가짜뉴스이거나 수입을 희망한다는 업자의 이야기가 와전된 것에 가까웠다. 영화의 제작비는 200달러, 하지만 중국에서만 900만 달러 이상의 수익을 벌었다. 제작비 대비 667배 수익을 거둬 화제를 모았던 호러영화 ‹옵세션›(Obsession, 2026)의 기록을 훌적 뛰어넘는, 제작비 대비 수만 배의 수익을 올린 것이다. 이쯤 이야기하면 어떤 영화를 말하는 것인지 눈치 챈 분들도 있을 것 같다. 지난 8월 중국에서 개봉한 신위멍 감독의 ‹뉴라이›(牛來, 2026) 이야기다.

이 영화는 당혹스럽다. 영화를 다 본 뒤에는 더욱 그렇다. 엔드크레딧에는 두 사람의 이름만이 나온다. 감독인 신위멍(信雨萌), 그리고 그의 어머니 쑨리팡(孙丽芳). 두 사람은 소의 해였던 2021년 영화의 제작에 돌입했다. 각본을 함께 만들고, 애니메이션은 아들이, 음악은 어머니가 담당했다. 더빙도 두 사람이 직접 역할을 나누어 진행했다. 완전한 가내수공업 애니메이션이랄까. 물론 그런 사례가 없던 것은 아니지만, 3D 애니메이션을 배워본 적도 없는 이가 형제자매도 아니고 어머니와 함께 영화를 만들어 개봉까지 시킨 극단적인 사례는 아마 유일할 것이다.

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‹뉴라이› 스틸컷…이라고 해도 괜찮을까. 온라인 영화 데이터베이스 등에는 ‹뉴라이›에 공식 스틸컷이 없다. 대신 온라인을 떠돌아다니는 캠버전의 (그나마 괜찮은) 캡쳐본이 등록되어 있다.

‹뉴라이›는 개봉과 함께 빠르게 밈이 되었다. 틱톡 등에 업로드된 영상은 ‹뉴라이›의 당황스러운 퀄리티에 웃음을 터트리는 관객들을 담아냈다. 포스터가 없어 극장 직원들이 직접 그린 포스터는 중국 내 극장 사이에서 일종의 챌린지처럼 기능했다. 생성형 AI 시대에 ‹뉴라이› 같은 작품은 빠르게 패러디 소재가 되기도 했다. 뉴라이의 캐릭터가 한국 크리에이터의 음악 “못말리는 아가씨”에 맞춰 댄스 챌린지를 벌이는 영상이 중국의 어느 쇼핑몰 전광판에 상영되던 순간도 밈이 되어 소셜미디어에 등장했다. 중국 주식시장에서 상승장을 뜻하는 은어가 ‘황소’인데, 그 때문인지 주식 밈이 되기도 했다. 트위터(현 X)에 등장한 광고를 보고 알게 된 것이지만, 어느 암호화폐 거래소는 ‹뉴라이›를 자신의 코인 홍보용 캐릭터로 무단도용하기도 했다.

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‹뉴라이›를 가져온 밈코인 관련 이미지. 실제로 뉴라이 밈코인이 발행되기도 했으며, 중국 암호화폐 시장을 한동안 뒤덮기도 했다.

물론 처참한 완성도로 인해 컬트적 인기를 끌은 게 ‹뉴라이›가 처음은 아니다. 우리는 이미 그 역사를 알고 있다. 에드워드 우드 주니어의 영화들부터 토미 웨소의 ‹더 룸›(The Room, 2003)에 이르는, 너무 나빠서 열광의 대상이 된 영화들 말이다. 그러한 반응을 이끌어낸 21세기의 대상들은 대부분 구린 CGI에서 시작된다. 본격적으로 CGI가 대중화된 2000년대 이후 영화들의 구린 CGI는 조롱의 대상이다. 할리우드 슈퍼히어로 영화에 번번이 등장하는 비행 장면에서의 왜곡된 얼굴은 구린 CGI의 대표적 사례가 된다. ‹슈퍼 소닉›(Sonic the Hedgehog, 2019)의 예고편이 공개되자마자 온라인을 뒤덮은 ‘어글리 소닉’을 향한 원성을 떠올려 볼 수도 있다. 여기는 디자인이 잘못된 사례이기도 하지만. 아니면 ‹앤트맨과 와스프: 퀀텀매니아›(Ant-Man and the Wasp: Quantumania, 2023) 속 M.O.D.O.K.의 기괴한 모습, 혹은 플레이스테이션2 시절의 그래픽을 연상케 한다는 ‹호프›(2026)의 외계인들을 떠올려도 좋다. 더 과거로 돌아가, 1997년 DVD 발매를 계기로 애니매트로닉스를 굳이 CGI로 ‘리마스터’된 ‹스타워즈›(Star Wars, 1977) 속 자바 더 헛을 떠올릴 수도 있겠다.

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‹앤드맨과 와스프: 퀀텀매니아›의 M.O.D.O.K.의 모습(위), 1997년 ‹스타워즈› DVD판에서 CGI로 만들어진 자바 더 헛의 모습(아래).

자바 더 헛의 경우 스틸컷으로 보면 감이 오지 않지만, 영상으로 보면 영 상태가 좋지 않다.

다만 ‹뉴라이›의 구림을 이야기하기 위해선 조금 다른 길을 찾아봐야 한다. 어쨌거나 ‹뉴라이›는 애니메이션이기 때문이다. 픽사의 ‹토이 스토리›(The Toy Story, 1995)이래로 애니메이션은 CGI와 뗄 수 없는 관계가 되었다. 지금은 극장용 애니메이션뿐 아니라 TV용 애니메이션에서도 CGI를 동원한 3D 애니메이션이 디폴트처럼 여겨지기도 한다. 3D 애니메이션이 아닌 기법을 사용했다면 굳이 이유를 밝혀야 할 정도로. 우리가 픽사와 디즈니 같은 선구자들의 영화로만 3D 애니메이션의 역사를 살펴본다면, 그것은 단순한 기술발전의 역사와도 같을 것이다. 반면 그러한 기술발전의 이면에 저렴해진 CGI 기술을 통해 아류작을 양산하던 이들 또한 존재했다. 당연하게도 말이다.

‹샤크네이도› 시리즈를 필두로 무수한 목버스터를 양산하던 어사일럼은 당연하게도 애니메이션 목버스터 또한 제작해 왔다. ‹니모를 찾아서›(Finding Nemo, 2003)를 베낀 ‹꼬마 물고기 이자벨: 바다 대모험›(Izzie’s Way Home, 2016), ‹카›(Cars, 2006)을 베낀 ‹카고›(CarGo, 2017), ‹온워드: 단 하루의 기적›(Onward, 2020)을 베낀 ‹홈워드›(Homeward, 2020)처럼 픽사의 애니메이션은 어사일럼의 주된 먹잇감이 되어 왔다. 올해는 이름부터 찬란한 ‹뉴 토이 스토리›(New Toy Story, 2026)를, 무려 생성형 AI를 사용해 만들어 나름 논란이 되기도 했다. 게다가 이들 영화는 어린이 대상 애니메이션을 끌어오기 때문에 종종 국내에 수입되어 개봉하거나 IPTV를 통해 유통되기도 한다.

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국내에 개봉까지 했던 어사일럼의 목버스터 애니메이션들. 나름 한국어 더빙까지 하여 어린이 관객을 타겟으로 개봉되었다. 어떤 어린이는 ‹니모를 찾아서›나 ‹카›를 이 영화들로 알고 있을지도 모른다.

그 밖에도 목버스터 애니메이션은 많다. 애니메이션 배급사로 시작한 비지우 브링케두(Vídeo Brinquedo)는 특유의 스타일로 컬트적인 인기를 끈 곳이다. ‹니모를 찾아서›의 개봉에 맞춰 조악한 퀄리티로 제작되었으나 똑같이 흰동가리를 주인공 삼은 2000년작 ‹킹덤 언더 더 씨: 돌아온 왕›(Kingdom Under The Sea: Return Of The King)을 개봉시키며 흥행한 것을 계기로 목버스터 애니메이션에 본격적으로 뛰어든다. 무려 어사일럼보다 10여 년 앞선 선택이다. 이들은 ‹카›나 ‹월-E›(WALL-E, 2008) 같은 픽사의 히트작부터 무술 하는 판다, 춤추는 펭귄, 사고뭉치 꿀벌… 그들은 곧장 원본이 떠오르는 동물 캐릭터를 조악한 퀄리티로 변조한다. 그 밖에도, IMDb에 누군가 만들어 둔 목버스터 애니메이션 리스트를 보면 무수한 영화가 등장한다. 물론 어사일럼이나 비지우 브링케두처럼 디즈니나 드림웍스의 작품을 그대로 가져온 전형적인 목버스터도 있지만, 저작권이 만료되어 누구나 만들 수 있는 고전 동화나 애초에 저작권이 없는 전설, 신화의 이야기를 끌어오기도 한다. 다만 누군가가 이미 애니메이션으로 만들어 히트한 경우에만. 앨리스, 백설공주, 포카혼타스, 모세, 뮬란, 알라딘 같은 인간 캐릭터부터 온갖 동물 캐릭터까지 아류작 애니메이션으로 제작되었다. ‹곰돌이 푸: 피와 꿀›(Winnie-the-Pooh: Blood and Honey, 2023)이 걸었던 길을, 이 영화들은 아이들과 부모님을 타겟 삼아 이미 시도하고 있었다.

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비지우 브링케두가 제작 및 배급한 목버스터 애니메이션들. 포스터만 봐도 어떤 영화를 끌어와 제작했는지 알 수 있다. 2000년대부터 목버스터 애니메이션에 뛰어든 만큼, 어사일럼의 목버스터 애니메이션과 비교하면 완전히 아마추어의 작품처럼 느껴질 정도다.

물론 그런 목버스터, 아류작 애니메이션은 ‹뉴라이›와 결이 다르다. 이들은 비디오부터 IPTV에 이르는 부가판권 시장에 의도적인 혼란을 초래하여 수익을 올리고자 하는 분명한 목적이 있다. 어쩌면 이 애니메이션들은 누군가 어린 시절에 경험했을 수 있을 걸작 애니메이션의 경험을 이상한 완성도의 작품으로 대체해 버렸을지도 모른다. 하지만 ‹뉴라이›의 완성도는 순수하다. 순수한 못 만듦의 결정체라 할 수 있다. 느릿하게 패닝하는 카메라, 뭔지 모를 녹색 덩어리들을 나무라고 우기는 배경, 어기적어기적 걸어 다니는 소 떼, 기묘하다는 말 외에는 떠오르지 않는 뱀의 움직임, 제자리에서 대충 푸드덕거리기만 하는 새….

영화의 이야기를 요약하면 이렇다. 갓 태어난 송아지 뉴라이는 다른 소들과 다르다. 자신의 힘으로 걷는 걸 쉽게 배우지 못하는 것. 꿈속에서 새와 대화하며 성장과 용기, 협력의 의미를 배우게 되는 뉴라이는, 우연히 친구가 된 아기 표범 표라와 함께 들개의 위협을 피하는 모험을 겪는다. 그 과정에서 용기내는 법을 배운 뉴라이는 모든 것이 꿈임을 깨닫고 잠에서 깨어나, 마침내 자신의 힘으로 일어선다. 짧게 요약했지만, ‹뉴라이›는 86분의 짧은 러닝타임 동안 기대보다 많은 에피소드를 담아낸다. 아니, 각각의 에피소드가 전체의 이야기를 만들지 못해 산만한 에피소드들이 흩뿌려져 있다고나 할까. 영화 전체를 관통하는 이야기는 있지만, 사실상 ‹뽀로로›나 ‹먼작귀›의 에피소드 모음처럼 다가오기도 한다.

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순서대로 긴츠 질빌로디스의 ‹어웨이›, 돈 헤르츠펠트의 ‹월드 오브 투모로우›(World of Tomorrow, 2015) 그리고 신위멍의 ‹뉴라이›의 스틸컷. 세 작품은 모두 1인제작을 통해 애니메이션 작업이 이루어졌다. 참고로 ‹어웨이›는 3년, ‹월드 오브 투모로우›는 2년, 그리고 ‹뉴라이›는 5년의 제작기간을 갖고 있다.

앞서 언급한 것처럼, 신위멍 감독은 애니메이션을 공부한 적이 없다. 그의 원래 직업은 인테리어와 조경 분야라고 전해진다. 굳이 “전해진다”라고 쓰는 이유는 ‹뉴라이›의 개봉 이후 아무런 인터뷰도 하지 않기 때문이다. 다만 개봉 전 지역 팟캐스트와 나눈 인터뷰의 녹취본이 중국 웹에 공개되어 있기는 하다. 어쨌거나, 그는 블렌더나 오토데스크 마야 등의 3D 애니메이션 툴을 다루지 못한다. 다만 건축이나 목공 등에서 사용되는 프로그램인 스케치업은 쓸 줄 안다. 그렇다. 그는 ‹뉴라이›를 스케치업으로 만들었다. 모델하우스의 모습을 보여주거나 인테리어 디자인의 3D 목업 제작을 위해 사용되는, 그렇기에 움직이는 카메라가 기능에 추가되어 있는 그 프로그램 말이다. ‹뉴라이›는 그 출발점에서부터 좋은 완성도를 가질 수 없었다. 1인 제작에서 출발한 ‹어웨이›(Projām, 2019)도 긴츠 질발로디스의 1인 제작이지만 블렌더 같은 전문 틀을 사용한다. 얼핏 졸라맨 같은 모습이지만 특유의 그림체와 세계관으로 관객을 끌어들이는 돈 헤르츠펠트의 애니메이션처럼 1인 제작 속에서 특유의 스타일을 만들어 갈 수도 있지만, 여기엔 또 다른 방식의 노력이 요구된다.

‹뉴라이›는? 이 영화의 2인 제작 시스템은 영화의 완성도와는 관계없다. 단지 5년의 세월 동안 영화를 완성해 나가는 꾸준함만이 2인 제작 시스템에서 발견할 수 있는 무언가다. 심지어 스케치업은 3D 애니메이팅에 최적화된 툴이 아니기에, 신위멍 감독은 ‹뉴라이› 제작과정에서 여러 대의 컴퓨터를 날려 먹었다고 한다. 하지만 ‹뉴라이›의 처참한 완성도는, 목버스터 애니메이션의 영역이 생성형 AI로 대체되어 가는 와중에 순수한 손맛을 느낄 수 있게 해준다. ‹뉴라이›를 보고 있자면 종종 웃음이 터져 나오지만, 사실 러닝타임의 대부분은 지루한 이야기가 빨리 흘러가길 바라는 인내의 시간에 가깝다. 그리고 그 시간 동안 생각하게 된다. 신위멍 감독과 어머니가 보낸 5년이라는 인내의 세월을….

뉴라이를 ‹오디세이›에 합성한 AI 패러디 영상. 꿈을 거쳐 삶으로 돌아오는 뉴라이의 여정이 얼핏 오디세우스와 겹쳐 보이기도….

실제로 ‹뉴라이›의 캠버전이 유튜브에 올라오자, 사람들은 생성형 AI를 통해 온갖 콘텐츠를 쏟아내고 있다. 누군가는 “Niu Lai (AI Remake)”라는 제목으로, 영화를 통째로 AI로 다시 뽑아낸 영상을 올렸다. 누군가는 뉴라이라는 캐릭터를 AI 슬롭 영상 속 밈으로 써먹는다. 또 누군가는 ‹오디세이›(The Odyssey, 2026) 속 오디세우스 위에 뉴라이의 스킨을 덧씌운다. 심지어 ‹뉴라이›를 보는 관객들의 리액션 영상이 높은 조회수를 기록하자, ‹뉴라이›에 없는 ‹뉴라이› 장면을 AI로 만든 뒤 캠버전인 것처럼 만든 숏츠가 등장하기도 했다. ‹마인크래프트 무비›(A Minecraft Movie, 2025)를 보며 팝콘을 내던지던 사람들의 반응과 ‹뉴라이›에 대한 반응은 비슷한 듯 다르다. 전자가 전 세계에 동시개봉한 할리우드 블록버스터 사이즈의 쿠소영화를 조롱하는 것에서 출발했다면, 후자는 오로지 중국에서만 볼 수 있으며 그 바깥에선 캠버전으로만 실체를 확인할 수 있는 영화에 각자의 상상을 (AI를 동원하여) 덧붙이는 것에 가깝다.

그런 영상은 ‹뉴라이›가 보여준 짜릿한 손맛을 재현하진 못한다. ‹뉴라이›에는 좋은 영화를 만들고자 하는 의도는 보이지 않는다. 다만 뭐가 되었건 영화를 하나 만들어 보고자 하는 열망이 있을 따름이다. ‹뉴라이›에서 파생된 AI를 활용한 밈들은 영화의 생명력을 반영구적으로 만들어 쿠소영화 만신전에 올려놓는 데 기여했다. 하지만 ‹뉴라이›라는 희귀종은 뜻밖에도 생성형 AI가 만들어내기 어려운 무언가의 자리에 안착한다. 아직 캠버전으로 밖에 볼 수 없기에, 이 영화를 보는 일은 스케치업으로 한 땀 한 땀 제작된 수제 CGI를 누군가의 손을 거쳐 촬영된 영상으로 보는 수밖에 없다. 캠버전에는 ‹뉴라이›를 보며 웃음을 터트리는 관객들의 소리가 함께 들어있다. 뜻밖의 부록처럼 여겨지는 웃음소리를 들으며, 언젠가 한국의 극장에서 웃는 관객들과 함께 ‹뉴라이›를 보고 싶다고 생각했다. 직접 그린 포스터를 가리키자 신나게 극장 직원이 표를 발권해 줬다는 지인의 중국여행 후기를 듣고서는 더더욱.

‹뉴라이› 포스터를 직접 그리는 극장 직원과 다양한 수제 포스터들.

Writer

박동수 평론가(@dsp9596)는 제3회 한국독립영화협회 독립영화비평상과 제1회 게임제너레이션 게임비평공모전에 당선되며 활동을 시작했다. 학부에서 예술학을, 대학원에서미디어문화연구를 전공했다. 영화와 게임을 주로 다루지만 종종 미술이나 방송에 관해 이야기하기도 한다. 동료 평론가들과 함께 영화비평 팟캐스트 ‹영화 카페, 카페크리틱›을 진행하고 있으며, 동명의 비평집에 공저자로 참여했다. 첫 단독 에세이 『쿠소필리아』(2026)를 펴냈다.