Artist Project
아티스트와 나눈 깊은 대화를 시리즈로 만나봅니다
«비애티튜드»는 아티스트와의 심도 깊은 인터뷰를 통해 그의 작업 세계와 창작에 대한 태도를 공유하는 ‘아티스트 프로젝트’를 진행해요. 두 번째 주인공은 디지털 페인터 람한 작가입니다. 시각적 ASMR을 추구하는 그는 감각의 끝자락을 간지럽히는 듯한 몽환적이고 이색적인 작업을 선보여요. 신기하게도 작업을 보면 시각적 팅글이 느껴진답니다. 람한 작가와 나눈 다채로운 이야기를 아티클 시리즈에서 만나보세요. 더불어 저희와 함께 협업한 익스클루시브 굿즈인 메쉬 탑도 B(A)SHOP에서 살펴볼 수 있답니다!
아티스트 프로젝트 02: 람한
«비애티튜드»는 특정 아티스트와의 심도 깊은 인터뷰를 통해 그의 작업 세계와 창작에 대한 태도를 공유하는 ‘아티스트 프로젝트Artist Project’를 선보인다. 그 두 번째 주인공으로 일러스트레이터이자 작가로 활동하는 람한을 선택했다. 한국예술종합학교에서 애니메이션을 전공한 람한에게는 어린시절부터 연필보다 태블릿으로 그림을 그리는 행위가 더욱 자연스럽게 다가왔다. 일러스트레이터로 데뷔한 후 사람들의 폭넓은 공감을 이끄는 요소에 주목해 아름답게 왜곡되는 기억과 추억을 주제 삼아 시각적인 자극을 강조하는 디지털 페인팅을 선보였으며 동시대 디지털 네이티브의 환호를 기반으로 미술 신으로 활동 영역을 넓히고 있다. 우리는 그가 작업을 시작하고, 전개하며 완성하는 과정과 그 태도에 주목하며 총 세 편의 인터뷰를 발행한다.
Part 1. 작업 세계에 대한 이야기
Part 2. ‘소닉 노스탤지어’에 관한 문답
Part 3. 창작자로서의 애티튜드
아티스트 프로젝트를 통해 다른 창작자가 다양한 영감과 정보를 얻고, 서로의 입장과 어려움을 이해할 수 있기를 기원한다. 더불어 지속가능하고 흥미로운 창작 생태계가 구축되길 응원해본다.
Part 2: 람한과 기억 그리고 소리(feat. 노동요)
디지털 페인터 람한은 «비애티튜드» Issue. 1의 테마인 ‘소닉 노스탤지어’와 결이 잘 어울린다. 그림의 소재로 기억과 추억을 활용하고, 파일 형태로 작업을 보관하는 행위가 소리의 소멸성과 엮이는 점에서 말이다. 기억과 소리에 대한 람한의 이야기와 그가 작업할 때 적극적으로 즐긴다는 ‘금단의 음악’을 소개한다.
이제 파트2 인터뷰를 시작할게요. «비애티튜드»의 이번 테마는 ‘소닉 노스탤지어Sonic Nostalgia’입니다. 람한 님은 ‘소닉 노스탤지어’라는 테마를 접하고 어떤 게 떠오르셨나요?
저는 두 가지가 떠올랐는데요. 일단 추억의 캐릭터를 빼놓을 수 없죠. 바람돌이 소닉! 그리고 밴드인 ‘소닉 유스Sonic Youth’도 생각났어요.
바람돌이 소닉 © SuperMarioT / 밴드 ‘소닉 유스Sonic Youth’의 여섯 번째 앨범 ‘Goo’의 앨범 커버
앗. 소닉 유스는 저번에 박민희 작가님도 꼽았는데.
음악이 참 좋죠.
작가님도 혹시 펑크록 마니아인가요?
펑크록은 아니지만 록도 좋아했고, 사실 고등학교 때 제 음악 친구는 메탈이었죠. 하하.
와. 상상도 못 했어요. 작가님은 시각 작업에 집중하고 계시는데, 디지털 페인팅의 특성상, 움직임을 가미할 수 있잖아요. 애니메이션화가 진행되면 소리가 굉장히 중요한 요소가 될 것 같아요. 더불어 기억을 환기하는 데 청각만큼 효과가 탁월한 것도 드물죠. 혹시 하이브리드 작업을 하고자 생각한 적은 없으신가요?
당연히 있죠. 애니메이션을 하고 싶은 마음도 늘 가지고 있고요. 사실 음악가 분들과 협업하는 걸 굉장히 원하는 편이에요. 그래서 앨범 아트워크 같은 경우에도 긍정적인 마음으로 잘하려고 노력해요. 애니메이션이나 무빙 이미지의 형태로 풀리는 하이브리드 작업에 대한 생각도 계속 지니고 있어요.
그럼 협업하고 싶은 뮤지션분들이 있나요?
네. 하하. ‘씨피카CIFIKA’라고 미래적인 EDM 사운드와 무척 아름다운 보컬로 음악을 만드시는 분이 계십니다. 그분이 가지고 있는 세계관이 되게 멋있고 제가 동감하는 부분이 많아서 서로 작업 얘기를 좀 더 하면서 협업을 진행할 거 같아요. 아직 ‘해보자~ 하자~’ 외치는 수준의 단계라서 말씀드릴 만한 게 없어서 아쉽네요. 아, 그리고 이 분이랑 뮤지션 신해경 님이 같이 만든 앨범 아트워크를 한 적도 있어요.
씨피카 & 신해경의 ‘모두 너야’
씨피카 & 신해경의 ‘모두 너야’
생각해보니 ‘해파리’와 관련한 아트워크도 하셨잖아요.
네. 해파리도 엄청나게 멋있죠. 민희님 덕분에 «비애티튜드»도 알게 됐고.
Haepaary의 ‘Deep Sea Creatures’를 위한 비디오. 글로리홀 라이트 세일즈의 박혜인 작가의 유리를 본떠 만든 3D 모델링 작업(.pic 노상호 전현수)을 음악에 맞게 비디오로 합성했다. 고스트샷건(박혜인, 람한)의 팀 활동이다. 람한은 여기서 2D 애니메이션, 영상 합성, 최종 영상 아트워크를 맡았다.
그래서 저희가 박민희 작가님께 감사한 마음을 감출 수가 없답니다. 람한 님을 뚫어서!
뚫다니…(웃음) 연락 주셔서 감사해요. 하하.
장시간 인터뷰에 지칠 만도 한데 지치는 구석이 없으신 것 같아요. 성공한 창작자의 끈기일까요?
어쩌면 창작자의 외로움일지도 모르겠네요. 고립되어 무언가를 만들고 있으면 워낙 말을 할 사람이 적어지거든요. 제 작업 이야기를 진지하게 들어주는 분이 계시면 엄청 좋아요.
다음 질문으로 넘어가 볼게요. 소닉 노스탤지어를 안겨주는 대상이나 상황이 있을까요?
지금 듣자마자 바로 떠오른 건 게임 배경 음악이에요. 제가 어렸을 때 자주 하던 게임 중에 ‘일랜시아’라는 게임이 있었는데 혹시 아시는지 궁금해요.
작년에 다큐멘터리 영화의 소재로 쓰인 그 게임인가요?
네네. 감독님이 아마 저랑 같은 세대인 듯해요. 게임을 플레이할 때 마을에 도착하면 들리던 음악이 생각나요. 모험을 끝내고 안전한 곳으로 돌아왔을 때에는 안정감을 주는 편안한 사운드가 필요하잖아요. 그래서 게임 속 마을에서 들리는 음악은 비슷한 특징을 가지는데, 그 마을의 배경 음악이 떠올라요. 자주 듣던 음악이라기보다는, 추억에 관련된 소리라는 질문에 알맞은 안정된 음악 같아요.
일랜시아 BGM
2019년 뮤지션 Yaeji가 일랜시아를 주제로 뉴욕에서 열었던 핼러윈 파티의 포스터. 람한은 일러스트로 참여했다. 좋아하던 게임의 팬아트를 그리듯 작업할 수 있어 뜻깊었고, 정말 좋아하는 뮤지션과 같은 세대의 비슷한 추억을 공유했다는 사실이 무척 반가웠다.
어렸을 때 되게 자주 하셨나 봐요.
그 게임의 그래픽이 지금도 무척 추억을 자극하는 비주얼을 가지고 있어요. 음악도 마치 8비트적인 소리라고 해야 하나, 되게 저음질의 어떤 것이거든요. 최근에 그 게임을 정말 오랜만에 다시 깔아서 음악을 들어본 적이 있거든요? 제가 처음에 상상하던 거와는 너무 다르게 음질이 떨어져서 무척 신기했어요.
저도 그런 적 있어요. 옛날 게임인데 다시 깔아보니까 정말 너무 심하게 저화질이더라고요. 그때는 윈도우 95에도 깔았으니까요.
완전히 동감합니다.
기억과 추억은 람한 님의 작업 세계에서도 무척 중요한데요. 작가님에게 노스탤지어는 어떤 영향을 끼칠까요?
비단 저뿐만 아니라 작업하시는 많은 분이 자신의 작업을 합리화할 수 있는 도구라고 생각해요. 뭔가 하고 싶은데 왜 하고 싶은지 이유를 모를 때, 노스탤지어 때문인가 생각해보면 상당히 맞아떨어질 때가 많거든요. 자기도 모르게 어렸을 때부터 좋아했으니 지금도 좋아했던 감흥이 남아 있어서 그렇지 않을까, 생각해볼 때가 많답니다.
다른 창작자의 작업을 보다 보면 논리적으로 명확히 연결되지 않는 경우가 종종 있던데요. 이런 게 예술적 감흥에서 무의식적으로 나온 능력일 수도 있지만, 동시에 노스탤지어에 기반을 둔 감정이 연결고리 역할을 할 수도 있는 거네요.
동감해요. 저도 그런 식으로 생각하는 게 아닐까 싶어요.
노스탤지어가 작업을 넘어 작가님의 삶 전반에는 어떤 영향을 끼칠까요?
질문에 대해 고민해보니 제가 추억에 꽤 집착하는 사람인 것 같다는 생각이 들었어요. 추억을 자극하는 것 자체를 굉장히 좋아해서 어떤 행동의 계기가 되는 것 같아요. 예컨대, 여행지를 고른다거나 누구와 해봤던 걸 다시 시도해보는 상황이 생기잖아요. 그럴 때 예전에 좋은 기억으로 남은 걸 다시 한 번 해보고 싶어 하는 게 당연한 상황으로 다가와요. 만일 제가 하던 게임의 버전이 새로 나왔으면 전 꼭 해봐야 직성이 풀려요. 옛날의 추억을 계속 이어나가고 싶은 마음이 저를 설레게 하는 포인트가 되는 느낌이랄까요. 정말 순수하게요.
여행 얘기를 하셨는데 새로운 여행지와 다녀와서 좋았던 여행지 중 어떤 곳이 더 끌리세요. 참고로 저는 가본 데 또 가는 건 별로예요.
저랑 완전 달라서 정말 재밌네요. 흐흐. 저는 좋아하는 사람을 데리고 추억의 여행지로 떠나서 ‘나는 여기가 이래서 좋았어’라며 알려주는 타입이랍니다.
자, 그럼 다음 질문으로. (웃음) 디지털 페인터로 활동하시니까 이런 질문이 떠올랐어요. 전에 말씀하셨듯이 작업의 원본이란 게 물성이 없는 디지털 파일의 형태이자 세이브를 눌렀을 때의 특정 순간이라면, 작업 원본을 어떻게 보관하실까 무척 궁금해요. 컴퓨터 드라이브에 오류가 생겨 공들여 작업한 파일이 사라질 수 있다는 사실에 공포를 느끼지는 않을까 말이죠.
일단 완성이 되면 그 디지털 파일을 최대한 안전한 곳에 보관하려고 노력하죠. 정확히 말하면 안전하다고 생각하는 컴퓨터 폴더로 이동시킨 후 더 이상 어떤 조작도 가하지 않으려고 최대한 생각하는 편이에요. 근데 만일 파일에 문제가 생겨서 날아간다고 해도 공포를 느끼진 않는 것 같아요. 유동적인 디지털 파일을 다루기 때문에 없어질 수 있는 건 결국 없어진다는 사실을 필연적으로 받아들이려고 노력합니다. 없어질 수 있는 게 디지털 파일만의 특성도 아니고요. 유화 같은 경우도 풍화 현상에 의해 안료가 떨어져 나가고 변화가 찾아오니까요. 결국, 제 손을 떠난 작업에 대해서는 상대적으로 신경을 덜 써야겠다는 마음가짐을 가지려고 노력해요. 언제나 ‘다 내 것이야! 하나도 잃어버릴 수 없어!’라고 생각할 순 없는 노릇이죠.
그럼 작업 파일이 정말 컴퓨터 본체 드라이브에만 있는 건가요?
음. 그렇지는 않아요. 오히려 산발적으로 퍼져 있다고 할 수 있죠. 커머셜 작업의 경우, 클라이언트 쪽에 작업이 가 있고요. JPEG 파일은 사본도 굉장히 많고… PSD 파일의 경우, 파이널 파일이 한두 개 존재하고, 미완성 상태의 파일들이 꼬리에 꼬리를 물듯이 존재하죠. 완성본이 하나 있으면 그 전 단계 버전들이 몇 개 따로 있잖아요, 그런 식으로 파이널 파일이 생성되니까요.
제가 보기엔 JPEG도 원본이나 마찬가지인데 정말 PSD와 차이를 현격히 두시는 것 같아요.
제게는 JPEG가 산출물에 가까워서요. JPEG가 거의 무손실이긴 하지만 압축을 조금은 한다고 들었어요. 혹여나 무손실 형태로 이미지를 뽑을 수 있다고 해도 저는 PSD를 원본으로 봐요. 왜냐하면 제가 직관적으로 완성이란 행위를 펼치는 무대가 PSD 파일이니까요.
저는 글을 쓰는 입장이라 그런지 발행이 되면 원본에 대한 구분이 없어지는 느낌이에요. 남에게 보이면 끝이라는 생각이 드니까, 요즘 원고를 모두 구글 도큐먼트로 저장해요.
제게도 약간 통용되는 말 같네요. 저도 누군가에게 작업을 보여주기 시작하면서 사라지는 상황 자체에 대한 걱정이 없어진 것 같아요. PSD보다 부족한 점이 있지만, 이미지로 뽑아낸 작업을 사람들과 공유해서 제가 이 그림을 그렸다는 사실을 인식하고, 공감을 얻고, 반응을 얻으면 그림이 사라지는 것에 대해 공포감이 덜해요. 그쪽에 의미를 두는 편인 것 같아요. 게다가 전시를 하니까 필연적으로 물질화시키는 것도 한몫하죠. 그런 식으로 세상에 남게 되거나, 누군가가 가지고 있게 되니까요. 그런데 사실은 디지털 파일이 아예 소멸하는 경험을 하지 않아서 그 끔찍함을 모르는 것일 수도 있어요. 그 끔찍함을…(웃음)
작가님의 작업을 청각적으로 풀어낸다면 어떤 특징을 가질까 하는 질문을 드리고 싶네요. 시각적 ASMR이란 표현이 무척 강렬히 다가왔거든요.
제가 청각 작업을 정말 못해서 말하기가 애매한데… 아마도 시각적으로 상상이 되는 사운드, 혹은 폴리 사운드 같은 걸 하지 않았을까 싶어요. 폴리 사운드는 영화에서 쓰는 음향인데요. 사실적이고 실제로 낼 법한 사운드를 후시로 녹음해서 영화에 입힐 때 사용하죠. 예컨대 뺨 때리는 소리, 뽀뽀하는 소리, 괴물 소리 등등 실제 촬영할 때 나기 힘든 리얼한 소리를 오렌지 같은 걸 이용해서 만들죠. 그런 걸 할 것 같아요.
왜 그럴까요?
지금 하고 있고, 좋아하고, 앞으로 해나갈 작업이 그런 식으로 자극을 유발하려는 방향성을 갖다 보니 바로 떠오르는 사운드로 꼽게 되었어요. 또 그런 사운드를 들을 때 제가 즐겁기도 하고요.
혹시 작업할 때 듣는 노동요로 폴리 사운드를 선택하시는 건 아니죠?(웃음)
노동요는 일단 음악이죠. 하하. 근데 노동요는 진짜 아무거나 들어요. 노동요도 두 가지로 분류할 수 있을 텐데 세계관에 빠져서 몰입하고 싶을 때 듣는 음악이 있을 테고, 정해진 시간 안에 무언가를 쳐내야 할 때 생각을 덜 하기 위해 듣는 음악이 있겠죠. 저 같은 경우, 전자로는 앰비언트처럼 가사가 없는 걸 선호하고요. ‹사이버펑크 2077›이란 게임이 있는데 그 게임 OST도 작업할 때 자주 들었어요. 좀 더 도취하고 싶을 때는 어두운 신디 사운드 이런 것도 좋아하고, 조금 우울하고 인스트루멘탈한 음악도 듣고요. 근데 정말 뭔가 빨리 해치워야 하는 상황이나, 진짜 그림 그리기 싫은데 어떻게든 해내야 할 때는 팝을 들어요. 하하하.
Cyberpunk 2077 (OST) Full
Cyberpunk 2077 (OST)
Doja Cat – Streets
왜요?
신나잖아요. K-팝도 듣고, 최근에는 ‘빌보드 TOP 100’ 이런 것도 들어요. 이전에는 별로 안 좋아했었는데, 요즘에는 되게 작업할 때 듣기 좋다고 생각해요. 정말 작업하기 싫을 때는 한 곡을 선택해서 무한재생해요. 반복적인 리듬을 타면서 그림이 자동으로 완성될 때까지 기다리는 거죠.
혹시 생각나는 곡 있으세요?
최근까지는 에스파의 ‘Next Level’ 을 들었어요. 그리고 진짜 너무 힘들 때는 클래식을 들어요. 19세기 여류 피아니스트이자 작곡가인 클라라 슈만을 좋아하는데요. 곡 하나를 꼽는 건 힘들어요. 그냥 플레이리스트로 ‘베스트 오브 클라라 슈만’ 이런 걸 듣거나, 흘러가는 알고리즘에 맡기거든요.
애스파aespa – Next Level
애스파aespa – Next Level
Clara Schumann – Soirées musicales, Op. 6
저도 집중할 땐 바흐의 ‘골드베르크 변주곡’이나 첼로곡을 들어요. 요즘은 사람이 바뀌는지 지겨움을 좀 느껴서 유튜브 알고리즘에 맡기곤 하죠. 그러다 보니 제가 작업할 때 사랑 노래를 듣는다니까요. 전에는 상상도 못 했어요.
혹시 스스로가 AI 같으신 거 아세요? (웃음) 사랑 노래를 듣는 게 신기하다니요.
엣헴. 이제 파트2도 끝났습니다. 즐거운 대화였어요!
와. 시간이 엄청 빠르게 가네요.
람한 작가가 요즘 자주 듣고 있는 곡들!
Nicolas Jaar – Fight
Klaus Schulze – My Ty She
예지, 오혁 – Year to Year
아티스트 프로젝트 02: 람한
Part 1. 작업 세계에 대한 이야기 <디지털 페인터, 그 이름은 람한>↗
Part 2. ‘소닉 노스탤지어’에 관한 문답 <람한과 기억 그리고 소리(ft. 노동요)>
Artist
람한(한지혜)은 한국예술종합학교에서 애니메이션을 전공하고 서울을 기반으로 국제적으로 활동하는 디지털 페인터다. 디지털 페인팅을 주요 매체로 사용하며 현재와 과거의 팝·서브 컬처와 미디어에 주입된 체험적 판타지를 그린다. 대중매체 안에서 복제되고 열화되어 진위가 모호한 유사 기억을 잘라 붙여 왜곡된 제3의 장면을 소환하고, 그것을 수용자의 체험으로 치환시키는 행위에 흥미를 느낀다. 국내외 다양한 클라이언트와 협업해 아트워크를 생산하면서, 동시에 작가로 전시에 참여하는 걸 병행 중이다. 서울시립북서울미술관, 디뮤지엄, 시청각, 우정국, 갤러리 휘슬, 스티브 터너 갤러리, 리처드 헬러 갤러리 등에서 작업을 선보였고 2020 부산비엔날레의 초대 작가였다. 2022년 두 번째 개인전을 준비 중이다.
Editor
전종현은 국민대학교에서 시각디자인학을 공부하고 한국문화관광연구원 RA로 사회생활을 시작했다. «월간 디자인» «SPACE 空間» «노블레스»에서 에디터로 일했고, 디자인매거진 «CA»와 «허프포스트코리아»에 다양한 칼럼을 썼다. 주거 건축을 다루는 «브리크» 부편집장, 편집위원, 크리에이티브 디렉터를 지냈다. 현재 디자인·건축 저널리스트로 «조선일보» «디에디트» «WWD 코리아» «LUXURY» 등 다양한 매체에 디자인, 건축, 공간, 라이프스타일 관련 글을 기고한다. «비애티튜드»의 편집장이기도 하다.
Photographer
김영훈은 2006년부터 사진 커리어를 시작해 2008년 미국 뉴욕의 스쿨오브비주얼아트(SVA)에 사진 전공 최우수 장학생으로 입학해 4년간 공부와 전시를 병행하며 2012년 Honor Student로 졸업했다. 이후 서울로 돌아와 2013년 솔트 스튜디오를 열고 비주얼 아트 디렉터로 활동 중이다. «NYLON» 포토 디렉터를 지냈으며, 현재 삼성전자, 현대자동차, IKEA 등 다양한 글로벌 기업의 제품과 라이프스타일을 사진이라는 언어로 풀어내는 작업을 이어가고 있다.